Polskie forum 3dfx
Retro Computers >> Kultowe komputery >> Nasze Amigi
http://3dfx.pl/cgi-bin/yabb2/YaBB.pl?num=1431277580

Message started by RaNGuN on 10. May 2015 at 19:06

Title: Re: Nasze Amigi
Post by smola on 10. Dec 2021 at 00:24

mariodj wrote on 24. Aug 2021 at 22:27:
Warp 1260 i nowe Indi Aga na pokładzie

Atari? Panie, ja nie jestem rolnikiem :) Wiecej wegla :D Zajebioza ze to odpalasz na motce 60, gratki :D

A tak na powaznie, to powod czemu amiska legla w gruzach? Otoz ona miala inna organizacje pamieci ekranowej, mianowicie bitplanar, czyli mapy bitowe, 1 mapa = 1-bitowa warstwa/bufor pamieci na kolor, do tego dedykowane chipy blitter+copper do kopiowania/przewijania ekranu. I to sie sprawdzalo idealnie w szybkich grach arcade, gdzie scroll ekranu mial znaczenie, bo nie bylo potrzeby kopiowania pamieci video, tylko wystarczylo zmienic offset aby wyswietlic przesuniecie na grafice. Tymczasem pc sobie z tym zupelnie nie radzil, gdyz jego format pamieci ekranu wymagal przepisania kazdego pixela. Przykladowo dla rozdzialki 320x200 daje to 64000 pixeli, zakladajac 256 kolorow na pixel, to jest 1 bajt, zatem przesuniecie ekranu wymagalo (w uproszczeniu) zmiany 64 tysiecy bajtow, a na amidze wystarczylo zmienic tylko offset 1 instrukcja...

Ponadto, jesli na amidze gierka miala 16 kolorow i bylo to za malo? Dodawales do 4 istniejacych 1 warstwe i pyk, mamy juz 32 kolory, nadal malo? Dodajesz 1 warstwe i masz 64, itd. A500 miala palete 4096 kolorow, zas A1200 juz 16 milionow, jej kosc AGA, ktora natywnie dawala 256 kolorow gierkom, to byl juz kop w jaja najlepszym blaszakom owczesnie ;)

Natomiast w grach 3d, ktore zapoczatkowal wolfenstein 3d na pc, miala miejsce inna akcja. Karty graficzne na pc mialy inaczej zorganizowana pamiec video, tzw. chunky pixel, co po naszemu znaczy ze 1 pixel byl obrazowany w pamieci przez 1 bajt a nie 8 bitow rozrzuconych w 8 miejscach pamieci. I teraz kumajcie czacze, na pc wystarczylo zapisac 1 bajt (czyli 8 bitow) aby zmienic kolor danego pixela, ale na amidze aby to zrobic, nalezalo zamienic pojedynczo kazdy z 8 bitow na kazdej bitmapie, co w kodzie daje najmniej 8 instrukcji w asemblerze a na pc wystarczala tylko 1 instrukcja - wymagalo to 8-krotnie wiekszej mocy obliczeniowej na amisce aby dogonila pc. I wtedy wlasnie amiga zdechla. :(

P.S. Jako stary amigowiec, nie dam rady sie powstrzymac przed tym ;)   (You need to Login or Register

Polskie forum 3dfx » Powered by YaBB 2.6.1!
YaBB Forum Software © 2000-2024. All Rights Reserved.