Polskie forum 3dfx
3dfx >> Dyskusje >> 3DFX - Historia Alternatywna.
http://3dfx.pl/cgi-bin/yabb2/YaBB.pl?num=1536690666

Message started by VooDooMan on 11. Sep 2018 at 20:31

Title: Re: 3DFX - Historia Alternatywna.
Post by udam_u on 12. Sep 2018 at 20:37
3DFx założyło 3 doświadczonych pracowników z highendowego Sgi. Nie ma się więc co dziwić, że pierwsze Voodoo było tak udanym chipem. To podobna sytuacja jak w przypadku pierwszego Athlona , gdzie ludzie znający się na budowaniu drogich wydajnych układów zostali zaprzątnięci do stworzenia tańszego konsumenckiego ale wciąż wydajnego układu. Kiedyś czytałem wywiad z pracownikami 3Dfx i jeden z nich mówił, że dzięki wcześniejszym doświadczeniom wiedzieli dokładnie co potrzeba aby Voodoo 1 był bardzo dobry, głównym wyzwaniem było podjęcie decyzji co zostaje jako funkcja sprzętowa a co wylatuje aby chip nie były za drogi. Dlatego triangle setup engine nie było w Voodoo 1 aby powrócić w Voodoo 2 przy okazji wprowadzenia mniejszego procesu technologicznego.

Myślę, że współpraca z Quantum 3D, wcześniejsze korzenie w Sgi oraz słaba konkurencja na rynku spowodowały, że firma uwierzyła w słuszność drogich rozwiązań wielochipowych. Zapewne byłoby to ok, gdyby nie bardzo agresywna polityka Nvidii, która nastawiła się na maksymalne wykorzystanie prawa Moora (Riva 128 3,5mln tranzystorów, bardzo dużo jak na swoje czasy, Riva TNT już 7mln tranzystoró) i dzięki 3 zespołom projektantów nastawiła się na to aby dwa razy w roku prezentować nowe konstrukcje ("Back to schoool" oraz "Spring Refresh"). Polityka ta była tak agresywna, że sam Huang uważał, że stać ich maksymalnie na 30 dni opóźnienia, później bankrut. Aby ten szaleńczy plan dało się realizować Nvidia inwestowała olbrzymie środki w sprzęt pozwalający na emulację pracy układów aby wykryć wszystkie istotne błędy przed wyprodukowaniem fizycznego układu.
3DFx natomiast ociągało się jeżeli chodzi o wprowadzanie kolejnych procesów technologicznych i czerpanie z nich korzyści. Voodoo 2 było wciąż bardzo udaną konstrukcją ale głównie ze względu na SLI i na tamten moment pozwalało utrzymać prymat wśród akceleratorów 3D ale już wtedy zaczeły pojawiać się głosy, że TNT jest porównywalnie szybka jak pojedyncze V2 a jakość obrazu lepsza dzięki 32 bitowemu kolorowi i braku konieczności posiadania osobnej karty VGA. Poza tym posiadacze złącza AGP mieli przekonanie, że ich karta w pełni wykorzystuje ich sprzęt (pomijając ile w tym było prawdy).

Kolejne konstrukcje po V2 tylko potwierdzały, że firma ta zapatrzona w swoją świetność nie nadążała za trendami. V3 był owszem znowu najszybszy jeżeli chodzi o szybkość wyświetlania obrazu (słynna mantra 3Dfx "framerate is the king") ale pamiętam jak dziś moje rozmowy z kolegami w tamtym czasie, wszyscy mieliśmy wrażenie, że jest to wyżyłowana do granic możliwości przestarzała technologia (dalej 16 bitowy kolor, niby AGP 2x ale brak AGP texturing...).
Tutaj nim przejdę do VSA100 chciałbym dodać, że było więcej potknięć biznesowych niż zakup STB w 1998 roku.  Wcześniej Sega wskazała 3Dfx jako potencjalnego dostawcę chipa 3D do następcy Saturna (projekt Blackbelt). Ponoć 3Dfx sporo środków włądował w badania, gdy ostatecznie Sega wybrała PowerVR i układ, który możemy spotkać w PC'towym Neon 250. Znając politykę 3Dfx z tamtych czasów było to zrozumiałe, PowerVR był kompaktowym chipem, który dzięki kafelkowej metodzie renderingu zadowalał się małą przepustowością pamięci, idealne rozwiązanie do konsoli i przeciwieństwo rozwiązań 3Dfx charakteryzujących się "mrowiem układów" dedykowanych poszczególnym funkcjom.

VSA100 było kolejnym układem wykonanym w przestarzałym procesie technologicznym oraz pozbawionym funkcji, które były w tamtym czasie uważane już za standard nowoczesnego sprzętu (dalej brak teksturowania AGP w 2000 roku!!!). Efekty bufora T typu antyalasing, czy miekkie cienie nie były w tamtym czasie aż tak  atrakcyjne dla użytkowników, ponieważ były to tylko upiększacze a dzięki wprowadzeniu T&L pod strzechy dokonywał się prawdziwy przełom (tak czuli ludzie w tamtym czasie). Do tej pory kanciaste niskopolygonowe obiekty zaczynały być zastępowane o wiele dokładniejszymi i nie powodowało to istotnego spadku wydajności.

Warto też dodać, że w marcu  2000 roku 3DFx kupił Gigapixela (za 186mln $), firmę, która posiadałą swoją technologię renderowania kafelkowego i miała kontrakt z M$. W branży spekulowano wtedy, że 3Dfx zostanie wybrany jako dostawca do konsoli Xbox ale jak wiemy okazało się, że zwycięsko wyszła z tego Nvidia (która potrafiła dostarczyć szybki chipset oraz GPU, znowu bardziej opłacalne rozwiązanie...). 3Dfx ponownie został wyrolowany.

Rampage niby miał być rewolucyjnym układem i podobno firma ogromne środki w niego władowała ale jak dla mnie była to kolejna przestarzała architektura wielochipowa co w tamtym czasie było rozwiązaniem archaicznym, ponieważ wciąż bardzo dobrze działało prawo Moora. Ta firma nie miała wtedy prawa przetrwać.

Co ciekawe w obecnych czasach zaczynamy wracać do rozwiązań wielochipowych ze względu na to, że coraz trudniej schodzić na niższe wymiary technologiczne (prawo Moora przestało obowiązywać) oraz dużo większy uzysk chipów o mniejszych rozmiarach (co jest zrozumiałe przy bilionach tranzystorach w aktualnych procesorach).

Także jak dla mnie to 3Dfx skończyło się na Voodoo 2 i późniejsze ich konstrukcje nigdy mnie nie ekscytowały. xD

Polskie forum 3dfx » Powered by YaBB 2.6.1!
YaBB Forum Software © 2000-2024. All Rights Reserved.